啟航的本質(zhì)是建立在人物基礎(chǔ)上的戰(zhàn)斗游戲,無論是單挑、團戰(zhàn),歸根結(jié)底仍是人物數(shù)據(jù)的復(fù)雜計算過程。而日常所說的練或培養(yǎng),最終也都要歸結(jié)到提升人物數(shù)據(jù)上來,進而在數(shù)據(jù)計算中占據(jù)優(yōu)勢。但是對于萌新來說,知道要練人物是一回事,但是具體到怎么練人物或者說怎么把人物練好,這又是另一回事。以往的攻略更多以模式為落腳點,例如洗練攻略、晶石攻略等等,本期攻略,我們以人物本身視角出發(fā),與大家一起探討下所謂“練人物”的具體含義。
一、六大強化模式
對人物的培養(yǎng)雖然方式方法有所不同,但歸根結(jié)底是為了在數(shù)據(jù)計算中占據(jù)優(yōu)勢。
類似洗練這樣直接增加屬性的比較容易理解,而當覺醒等級提升帶來額外的技能效果時,可以被視為是在算法層面為人物附加額外的優(yōu)勢,實際也是數(shù)據(jù)提升的一種方式。
反過來說,因為所有的強化方式最終都要體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,所以實際上所有強化方式其實都是一個整體。洗練、晶石之間的關(guān)系,就像人物身上不同位置的裝備,雖然附加的屬性不同,但并沒有玩家將裝備系統(tǒng)割裂開來。
游戲中數(shù)據(jù)強化的方式大體可分為六大類,即洗練、晶石、珠寶、船醫(yī)、廚房和進階(包含等級、試煉、船炮、覺醒、突破、專屬、裝備、人物和巔峰等級進階等),整體上當然都是越高越好,但船醫(yī)、廚房和進階實際上都是固定模式,其中只有等級高低,并沒有玩家可以操作的空間。
因此,實際上我們能夠做決定的,同時也是萌新玩家不知道該如何決定的,基本上就只有洗練、晶石和珠寶而已。
這3種強化方式,不宜割裂,其最終的強化目標都是“生存”和“生效”。生存是戰(zhàn)勝的必要條件,不需多說。而所謂生效,在輸出人物身上,就是體現(xiàn)殺傷力,在輔控人物身上,就是發(fā)揮輔控效果。多數(shù)情況下,輔控效果的穩(wěn)定要依賴于生存的穩(wěn)定,因此對于很多輔控人物來說,生存和生效其實是一回事。只有部分依賴能量的輔控、治療型輔控以及輸出人物,套路有所不同。
洗練、晶石和珠寶的通用套路總結(jié),感興趣的可以參考之前的攻略,這里我們僅做簡單介紹。
生存方面,無非就是強化生命值和物理防御(物理護甲,簡稱物甲)以及法術(shù)防御(法術(shù)抗性,簡稱法抗,也稱法甲),這是最核心的防御屬性。其中又以物理和法術(shù)防御最為重要,防御與生命值,譬如魚缸和水的關(guān)系,魚缸不結(jié)實,水再多也留不住,魚缸夠結(jié)實,即便水不多,但總不會輕易流失。
實戰(zhàn)中人物通常都會同時遇到物理和法術(shù)輸出,所以在防御上要保持大體的物法防御平衡。簡單說,對不依賴能量的輔控人物來說,所有可以強化防御的位置,全部用來強化防御,不能強化防御的位置,優(yōu)先考慮強化生命值(治療人物可以視情強化攻擊力和暴擊)。另外,人物先天物理和法術(shù)屬性不同,物理人物天生物理防御稍高,以藤虎為例,為達成平衡防御,通常會利用高低搭配的積木原理,如下圖所示:
對于輸出人物來說,首先能夠用來強化防御力的位置,仍然都要用來平衡強化防御,但是因為輸出人物需要使用穿透共鳴來保證輸出,因此在考慮平衡防御的時候,要將共鳴排除在外。而在防御之后,就要考慮輸出三要素“穿攻暴”的強化優(yōu)先級。
一般來說,游戲中后期穿透對防御的優(yōu)勢將變得微乎其微,甚至不盡全力追求穿透都難以達成破防。因此對輸出人物來說,留給攻擊力和暴擊的強化空間幾乎不存在(攻擊力主要靠專屬進階來提升,而暴擊則要靠廚房、人物和裝備進階等來提供),通常也不需要額外考慮了。
上圖是整體視角下的人物洗練、晶石和珠寶的配置套路總結(jié),大家可以與自己的經(jīng)驗印證參考。
這些道理說起來很復(fù)雜,其實只要在實戰(zhàn)中多揣摩歸納,要搞懂弄透并不難。很多玩家未必能夠系統(tǒng)地總結(jié)出來,但在實戰(zhàn)中卻能殊途同歸地用出來,這也就是實踐出真知的道理了。
二、月為單位的耐心游戲
毋庸諱言,想要站上眾神之巔,需要經(jīng)濟上的巨大投入。但絕大多數(shù)玩家在關(guān)注經(jīng)濟成本的同時,卻并未意識到時間成本的概念。最典型的例子是白胡子,如果不考慮時間成本,白胡子甚至可以被認為是免費卡,但如果以每次8碎片的免費方案來計算,需要2年時間才能5覺。
而如果不考慮專屬和專屬珠寶,要在一次活動中5覺白胡子,需要大約80W鉆。也就是說,大佬玩家用80W鉆的代價加速了普通玩家2年的游戲歷程。所謂時間就是金錢,誠不我欺。
白胡子是個極端的例子,但也確實反映了普通玩家需要以時間來彌補經(jīng)濟缺失的道理。實際上,人物的養(yǎng)成絕非一朝一夕之功,例如中后期巔峰副本的絕對主力杰克斯,作為平民玩家,即便只是4覺橙專的最低限,也需要至少半年的時間。
經(jīng)常聽到萌新玩家抱怨說貝里不足、洗練石不足、晶石不足之類,實際上這并非是資源不足,而更多是耐心不足。啟航本身就是個長線比拼耐心的游戲,很多目標都是以月為單位甚至以年為單位,經(jīng)年累月地積累才能達成。比如下圖中上班部分的專屬能量洗練,筆者已利用每天1次的免費洗練洗了半年有余,而距離成為下半部分那樣極品的300+洗練水平,尚不知道還有多久。
對多數(shù)普通玩家而言,認識到時間成本的概念,保持良好心態(tài),不求速成而求穩(wěn)定非常重要。馬拉松長跑中最后獲勝的不見得是那些一開始就跑在前面的人,勻速以及勻加速才是真正高手的不二選擇。
三、新人終歸勝舊人
長江后浪推前浪,游戲要保持活力,勢必要推陳出新,標題所說一代新人勝舊人,其實包含兩重含義。
?。ㄒ唬┬氯宋飫儆谂f人物。這不難理解,新人物的設(shè)定總會針對老人物而來,也只有如此才能體現(xiàn)新人物的價值,拉動游戲的進化。最近的例子就是七武?!ぐ推媾c突破黑胡子,前者幾乎毫不掩飾對后者的針對性。
后來者不斷動搖前代霸主的根基,直至將其掀落神壇,看似殘酷,但這也是游戲進化的必然。
不過人物戰(zhàn)術(shù)地位的起落總還是會有波動。例如作為首位突破并引領(lǐng)SS+時代的羅,突破后由低谷走入高光,短暫風光后又陷入沉寂,其后借助專屬珠寶再次崛起,而目前由于水雷的活躍,完全體羅的戰(zhàn)術(shù)地位又出現(xiàn)明顯下坡趨勢。羅的地位變遷在游戲中具有典型特征,如今活躍的人物,多數(shù)都經(jīng)歷過滄海桑田,反過來說,如今陷入沒落的人物,祖上也未必沒有風光的歷史。
人物的戰(zhàn)術(shù)地位總會出現(xiàn)波動,版本風向變化必然導致勢力版圖的全新變革。但是,也正因為投資風險的存在,自突破后已經(jīng)持續(xù)保持戰(zhàn)術(shù)高位近2年的黃猿和多弗拉門戈就更顯得卓爾不群。歷經(jīng)6次版本大更,依然保持頂級性價比,著實讓人嘆服于二者絕佳的適應(yīng)性,這也正是有經(jīng)驗的玩家推薦萌新考慮全力且盡快培養(yǎng)黃猿和多弗拉門戈的根源。
(二)新機制勝于舊機制。啟航已走過4載雪雨春秋,數(shù)據(jù)量級不斷提升,人物強化的方式也斷豐富,而且新強化方式的強化幅度,也是前人難以想象的。下圖所示是人物進階與廚房加成的量級對比。
在新人物和新機制的共同作用下,過去稱霸一方的王者,往往會出現(xiàn)新版本適應(yīng)性不佳的問題。一年前的白胡子,現(xiàn)在的杰克斯,版本的風向總會吹下去,一代新人換舊人的戲碼,也總會持續(xù)上演下去。
四、水容萬物不擇細流
前文說了人物強化的各種方式,也分析了新老人物交替的必然趨勢,那是不是只需要關(guān)注量級最高的強化方式和最新的人物就行了呢?
當然不是。
?。ㄒ唬├溟T人物有借助版本風向突然崛起的可能。例如新世界·奈美,突破前乏人問津,但新世界·奈美突然突破,不僅開啟了全新的新世界突破時代,更一手重塑了水雷體系。一小部分預(yù)判形勢提前有所準備的玩家,在水雷崛起后的第一時間就跟上了版本風向。雖然對于普通玩家來說,類似新世界·奈美這樣的人物準備起來成本較高,但總還是可以在資源逐漸豐富之后,做一些自己的思考和判斷的。
?。ǘ┤宋镆非髽O限狀態(tài)就不能忽略任何強化方式。以船炮為例,或許增加的3300點生命值在船醫(yī)面前不值一提,但是在實戰(zhàn)中,也許恰恰因為這3300點生命,戰(zhàn)斗就將走向完全不同的結(jié)局。一頓飯吃一碗米,長短大小多有不同,但在吃飽這件事情上,每一粒米都是不可或缺的。
結(jié)束語
啟航目前共有169個人物,其中包含40個突破人物,由于人物無法同時處于突破前和突破后的狀態(tài),因此對玩家來說,實際可用的人物數(shù)量是129個。對于萌新來說,資源獲取效率也很難支撐短時間內(nèi)全面養(yǎng)成的消耗。因此,不僅選擇培養(yǎng)哪些人物的優(yōu)先級順序非常重要,而且細化到具體人物時,培養(yǎng)方式方法的細節(jié)抉擇也同樣重要。這些技巧說起來似乎很復(fù)雜,其實都存在大量雷同和互通,舉一反三,一通百通,即便沒有攻略,只要肯花些時間在實戰(zhàn)摸索中思考、歸納、總結(jié),其實毫不為難。實際上,因為想的太簡單而誤入歧途,或者因為想的太復(fù)雜而畏難思退,這同樣也是萌新的通病之一。