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《王者榮耀》和《陰陽(yáng)師》的孩子 代號(hào)MOBA《決戰(zhàn)平安京》

9月19日,網(wǎng)易的一款名為“代號(hào)MOBA”的新作開(kāi)始了小范圍的技術(shù)性測(cè)試,同時(shí)隨著媒體和玩家的曝光,也帶出了越來(lái)越強(qiáng)的話題性。原來(lái),這款游戲使用了此前大熱的卡牌游戲《陰陽(yáng)師》的題材和故事背景,并將《陰陽(yáng)師》中為人熟知的英雄引入了5V5的對(duì)戰(zhàn)中。

9月20日,網(wǎng)易在日本舉辦了“代號(hào)MOBA”的小型懇談會(huì),在會(huì)上除了公布這款游戲的正式名稱(chēng)為《決戰(zhàn)!平安京》以外,網(wǎng)易游戲營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)向浪也透露了很多關(guān)于這款游戲的最新信息。

值得注意的是,在懇談會(huì)上,網(wǎng)易并不避諱友商以及MOBA類(lèi)的競(jìng)品,甚至以此暢談了《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計(jì)理念和產(chǎn)品定位,選取《陰陽(yáng)師》為題材的思考,以及如今的市場(chǎng)節(jié)點(diǎn)下MOBA游戲的市場(chǎng)機(jī)會(huì)點(diǎn)。

網(wǎng)易的下一款戰(zhàn)略級(jí)重點(diǎn)產(chǎn)品

1. 定位:網(wǎng)易的頂級(jí)產(chǎn)品

據(jù)懇談會(huì)上透露的消息,《決戰(zhàn)!平安京》對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō)首先是一款頂級(jí)配置的產(chǎn)品,其次也是一款頂級(jí)定位的MOBA游戲。在現(xiàn)場(chǎng),網(wǎng)易也用“未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)的最高預(yù)期和期待”來(lái)形容對(duì)這款產(chǎn)品的市場(chǎng)預(yù)期。

從團(tuán)隊(duì)配置上來(lái)說(shuō),《決戰(zhàn)!平安京》目前擁有100人以上的研發(fā)團(tuán)隊(duì),耗時(shí)不到1年的時(shí)間完成制作??梢钥闯?,這個(gè)項(xiàng)目集結(jié)了網(wǎng)易大量的人才和資源,并在很短的時(shí)間內(nèi)拿出了足以測(cè)試的版本,這意味著這款游戲從起步開(kāi)始,就有著非常巨大的投入,也受到網(wǎng)易自身極高的重視。

2. 差異化:主打自有IP

在通常的觀點(diǎn)來(lái)看,當(dāng)今的MOBA市場(chǎng)是毫無(wú)疑問(wèn)的紅海,《王者榮耀》占據(jù)了絕大部分市場(chǎng)份額,甚至影響了用戶(hù)的社交行為,這也使得需要大DAU來(lái)支撐MOBA游戲再難出新品。所以難點(diǎn)在于,如何再找一個(gè)能做到大DAU的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

在網(wǎng)易看來(lái),選擇《陰陽(yáng)師》的差異化題材來(lái)做這樣的游戲,就是最好的切入點(diǎn)。此前《陰陽(yáng)師》的爆發(fā)帶動(dòng)了很強(qiáng)的話題效應(yīng),也吸引到了很多非游戲用戶(hù)參與到其中,這使得它在原有的市場(chǎng)基礎(chǔ)上,又?jǐn)U寬了一步。自帶吸量效果和話題效應(yīng)的題材,對(duì)MOBA來(lái)說(shuō)也是優(yōu)勢(shì)。

而為了激活老玩家,網(wǎng)易也把之前在SSR當(dāng)中不容易獲取的SSR英雄,以及不受人關(guān)注的R卡角色,都拿了出來(lái),一方面讓玩家更容易接觸到SSR這類(lèi)稀有角色,另一方面是讓一些R卡角色的魅力,能夠展現(xiàn)出來(lái)。

從還原《陰陽(yáng)師》部分的美術(shù)品質(zhì)來(lái)看,游戲目前的確展現(xiàn)出了很強(qiáng)的差異感,能夠迅速與當(dāng)下的主流MOBA風(fēng)格區(qū)分開(kāi)來(lái)。建模方面,網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的是手辦質(zhì)感的特色,也是希望將模型做到足夠還原和精致。

懇談會(huì)上,網(wǎng)易表示從目前老用戶(hù)的口碑效果來(lái)看,反響已經(jīng)超出了他們的預(yù)期。而考慮到目前的版本,網(wǎng)易還做了很多保留。

3. 研發(fā)理念:公平性、鏡像地圖

網(wǎng)易游戲高級(jí)市場(chǎng)總監(jiān)向浪在懇談會(huì)現(xiàn)場(chǎng)談到研發(fā)理念時(shí),多次提到了MOBA的公平性。

也就是說(shuō),網(wǎng)易想要打造的是一款無(wú)銘文的公平競(jìng)技游戲,“玩家很多時(shí)候在選擇英雄時(shí)候,是選法師、ADC、還是肉,會(huì)先考慮我的哪套銘文好,不僅僅在玩家里會(huì)碰到,很多專(zhuān)業(yè)選手也會(huì)有這樣的疑慮。我們帶給大家的是能夠純享的公平競(jìng)技游戲。”

向浪也提到了,在《決戰(zhàn)!平安京》里堅(jiān)決不會(huì)做數(shù)值付費(fèi)的設(shè)計(jì),其營(yíng)收方式基本都會(huì)集中在皮膚售賣(mài)方面,并且皮膚也不帶有屬性加成,只有外觀表現(xiàn)上的區(qū)別?!坝螒蛴姓5纳虡I(yè)化考慮沒(méi)有錯(cuò),不過(guò)我們還是希望每個(gè)玩家在選擇式神的時(shí)候,是因?yàn)閷?duì)式神的喜愛(ài),而不在于他有多少銘文?!?/p>

正因?yàn)槿绱?,從立?xiàng)開(kāi)始,網(wǎng)易就綜合了項(xiàng)目組和資深玩家的意見(jiàn),打算從對(duì)局起點(diǎn)的公平性入手,來(lái)做一款上手容易精通難的MOBA手游。所以能看到現(xiàn)在《決戰(zhàn)!平安京》當(dāng)中的幾個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)定都在為此做鋪墊。購(gòu)買(mǎi)了版權(quán)的雙輪盤(pán)操作模式

比如最典型的,《決戰(zhàn)!平安京》沒(méi)有采用主流的銘文系統(tǒng),而是采用了名為“陰陽(yáng)術(shù)”的天賦系統(tǒng),所有玩家都可以自由免費(fèi)搭配天賦,在保留天賦玩法的策略深度時(shí),給玩家提供更公平的對(duì)局初始條件。此外還有鏡像地圖設(shè)計(jì)。網(wǎng)易透露,采用鏡像地圖的目的是希望打消傳統(tǒng)上下路分劣勢(shì)優(yōu)勢(shì)的模式,讓玩家在對(duì)線方面也有更公平的體驗(yàn)。

而為了增加地圖帶來(lái)的策略深度,《決戰(zhàn)!平安京》的地圖大小也擴(kuò)展到了主流MOBA手游的1.5倍,游戲內(nèi)可以明顯感到野區(qū)更加寬闊,戰(zhàn)線拉得更長(zhǎng)。同時(shí),游戲引入了四個(gè)英雄技能加兩個(gè)通用技能(比如治療、傳送等等)的模式,來(lái)加速戰(zhàn)斗進(jìn)程,并增加策略深度?!?/p>

據(jù)網(wǎng)易描述,這些更公平化的、更有策略深度設(shè)計(jì),都是為了滿(mǎn)足玩家對(duì)MOBA游戲玩法深度的需求,思路上更傾向于MOBA端游走的方向。同時(shí),為了滿(mǎn)足輕度玩家的需求,他們會(huì)在一些英雄的設(shè)計(jì)上,采用追加被動(dòng)技能等方式來(lái)簡(jiǎn)化上手難度。

而到了后期,網(wǎng)易也希望這款游戲能繼續(xù)擴(kuò)大受眾面,所以在推廣方面,他們也會(huì)考慮包括二次元在內(nèi)的各種投放渠道。

在網(wǎng)易的MOBA面前,還有多少需要跨過(guò)的障礙?

其實(shí)早在2015年,葡萄君就曾提出二次元+MOBA手游的可能性,并展開(kāi)了分析,此時(shí)網(wǎng)易拿出的陰陽(yáng)師+MOBA,某種程度上來(lái)說(shuō)也印證了當(dāng)時(shí)的猜想。

當(dāng)時(shí)葡萄君用了《百萬(wàn)亞瑟王》系列來(lái)舉例,而如今再看《陰陽(yáng)師》的題材,后者在題材適應(yīng)性、人物設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、美術(shù)表現(xiàn)立力、IP全球化、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)可持續(xù)度、國(guó)內(nèi)外受眾基礎(chǔ)六個(gè)方面,都有更大的優(yōu)勢(shì)。

而要做一款二次元MOBA也面臨不少的困難,類(lèi)比到現(xiàn)在的《決戰(zhàn)!平安京》身上,也能發(fā)現(xiàn)一些難點(diǎn),其中有一部分是已經(jīng)有解決方案的,另一部分還需要持續(xù)優(yōu)化。

首先,最重要的是如何與《王者榮耀》正面交鋒。不論如何,《決戰(zhàn)!平安京》最需要吃透的還是中國(guó)市場(chǎng),那么主打中國(guó)市場(chǎng)就不可避免這個(gè)競(jìng)品。從網(wǎng)易對(duì)《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計(jì)理念來(lái)看,他們希望做的不是單純簡(jiǎn)化玩法和適配移動(dòng)端用戶(hù)習(xí)慣,也希望去向著MOBA端游靠攏,做出深度和差異化。

只不過(guò),如今移動(dòng)端用戶(hù)對(duì)MOBA的認(rèn)知大多集中在《王者榮耀》身上,即便《決戰(zhàn)!平安京》當(dāng)中采用的設(shè)計(jì)幾乎都來(lái)自MOBA的通用設(shè)計(jì),比如地圖、裝備,而且在英雄技能上都對(duì)應(yīng)的是《陰陽(yáng)師》中的設(shè)定和表現(xiàn),但仍然會(huì)有用戶(hù)將其拿來(lái)與《王者榮耀》做對(duì)比。

如何將《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計(jì)理念正確地傳達(dá)給用戶(hù),并保持這款產(chǎn)品在技能設(shè)計(jì)、對(duì)局優(yōu)化等各個(gè)方面的自主性和原創(chuàng)性,將成為它形成競(jìng)爭(zhēng)力的基本。

其次,產(chǎn)品本身依然需要優(yōu)化。事實(shí)上,《決戰(zhàn)!平安京》曝光以后,玩家和媒體的反饋非常頻繁,特別是玩家對(duì)于這款產(chǎn)品的討論,也有很多玩家指出了現(xiàn)在版本游戲的不足。而這次測(cè)試,對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō)只是一次技術(shù)測(cè)試,僅開(kāi)放了小規(guī)模測(cè)試,目的在于邀請(qǐng)MOBA資深玩家來(lái)評(píng)估和優(yōu)化游戲玩法。

令網(wǎng)易意想不到的是,實(shí)際上收到的反饋量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的預(yù)期,在欣喜玩家熱情的同時(shí),很多內(nèi)容也需要接下來(lái)不斷的優(yōu)化和調(diào)整,包括英雄平衡性、技能設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)定、裝備設(shè)計(jì)等多個(gè)方面。玩家關(guān)注固然是好事,但接下來(lái)如何回應(yīng)大家的需求,才是網(wǎng)易需要認(rèn)真對(duì)待的事情。

綜合來(lái)看,目前版本的《決戰(zhàn)!平安京》依然是對(duì)于《陰陽(yáng)師》原有用戶(hù)來(lái)說(shuō),最好的一款衍生游戲,對(duì)于希望體驗(yàn)深度內(nèi)容、肝不動(dòng),甚至已經(jīng)流失的玩家來(lái)說(shuō),它或許會(huì)成為一個(gè)很好的催化劑,重新激活他們。

所以從網(wǎng)易目前的策略角度來(lái)說(shuō),《決戰(zhàn)!平安京》第一步的成功,取決于它能夠轉(zhuǎn)化多少《陰陽(yáng)師》的原有用戶(hù)。當(dāng)然,接下來(lái)網(wǎng)易在MOBA領(lǐng)域還有很長(zhǎng)很長(zhǎng)的路要走,這款產(chǎn)品接下來(lái)會(huì)有怎樣的表現(xiàn),我們還不能輕易判斷。

最后附上懇談會(huì)的QA環(huán)節(jié):

葡萄君:這款產(chǎn)品是什么時(shí)候立項(xiàng)的?

向浪:立項(xiàng)MOBA包含了我們對(duì)于IP的考慮。之所以選擇《陰陽(yáng)師》,也是因?yàn)槲覀冇X(jué)得這個(gè)IP足夠潮流,我們覺(jué)得MOBA產(chǎn)品越來(lái)越輕度,《陰陽(yáng)師》能夠接觸很多的小白用戶(hù)以及女性用戶(hù)。并且每一個(gè)式神都有文化背景,有故事,我們希望呈現(xiàn)出來(lái)的不僅僅是數(shù)值與貼圖的展現(xiàn),而是說(shuō)玩家真的對(duì)這個(gè)式神的喜愛(ài)。

所以,對(duì)于MOBA市場(chǎng)的考慮由來(lái)已久,另一個(gè)是我們對(duì)于這個(gè)IP與游戲的結(jié)合也考慮將近一年的時(shí)間。

葡萄君:你提到了題材的選擇,其實(shí)《陰陽(yáng)師》有很多的女性用戶(hù),輕度用戶(hù),甚至是第一次接觸手游的用戶(hù),但《決戰(zhàn)!平安京》有很多重度的設(shè)計(jì),比如天賦系統(tǒng)需要更多的思考,這會(huì)不會(huì)成為一個(gè)門(mén)檻?

向浪:游戲內(nèi)所有的數(shù)值,都需要通過(guò)兩到三個(gè)月測(cè)試才能達(dá)到最優(yōu)質(zhì),我相信友商的產(chǎn)品也是在慢慢的調(diào)試過(guò)程中,才到達(dá)了一定的口碑。我們會(huì)去考慮小白用戶(hù)的感受,我們也會(huì)把競(jìng)爭(zhēng)性和門(mén)檻比較平衡的融合在一起。我們希望這款產(chǎn)品用一句話來(lái)表達(dá)就是易于上手,難于精通。

葡萄君:昨天產(chǎn)品曝光以后,網(wǎng)上的討論有很多,有段子也有一些質(zhì)疑,這里面哪些是讓你比較欣慰的,哪些是比較擔(dān)心的?

向浪:欣慰的還是大家對(duì)《陰陽(yáng)師》IP的支持和喜愛(ài)吧。網(wǎng)易作為一個(gè)自研為主的公司,最開(kāi)心的莫過(guò)于創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)的IP。很多同學(xué)可能因?yàn)楣ぷ骰蛘邔W(xué)業(yè),沒(méi)有辦法繼續(xù)體驗(yàn)《陰陽(yáng)師》,但他看到《決戰(zhàn)!平安京》的消息還是非常興奮。同時(shí),我們也有監(jiān)控網(wǎng)上的輿論,正負(fù)評(píng)論比其實(shí)是高過(guò)我們預(yù)期的。

因?yàn)檫@次只是一個(gè)技術(shù)測(cè)試,才放出了很少的內(nèi)容,并且也只發(fā)出過(guò)一篇對(duì)外的新聞,所以嚴(yán)格意義來(lái)說(shuō),目前并不是我們的推廣期。我們的眼光和重心還是更多放在產(chǎn)品的打磨上,這樣的階段下,我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問(wèn)題,玩家雖然有提及,但整體還是一個(gè)包容的態(tài)度在給我們提意見(jiàn),相信下次測(cè)試,很多的玩家疑問(wèn)會(huì)變成對(duì)產(chǎn)品的肯定。

葡萄君:做MOBA產(chǎn)品的廠商都無(wú)法回避的問(wèn)題是,《王者榮耀》現(xiàn)在占了市場(chǎng)95%的份額,在你們看來(lái),真正能夠獲得你們想要的份額的機(jī)會(huì)是什么?

向浪:首先,我們跟王者的立項(xiàng)初衷就不太一樣。他們的很多設(shè)定我們就沒(méi)有采納,甚至還做了很多很冒險(xiǎn)的設(shè)定。如果說(shuō)一味迎合大眾市場(chǎng)的用戶(hù),我們完全可以不做創(chuàng)新,僅僅通過(guò)IP的區(qū)分就足夠了。但是我們的目標(biāo)不在于此,我們希望能夠給玩家提供一個(gè)讓他們回憶的產(chǎn)品,就像曾經(jīng)那些經(jīng)典的游戲。

95%并不是說(shuō)是一個(gè)不可撼動(dòng)的地位。一個(gè)市場(chǎng)有領(lǐng)跑者,就肯定會(huì)出現(xiàn)挑戰(zhàn)者。最后取決的還是品質(zhì)本身,以及我們有沒(méi)有勇氣去革自己的命。其實(shí)友商的微信和QQ就是一個(gè)很好的例子。

我們的差異化從我們內(nèi)部來(lái)看是OK的,只不過(guò)外放的技術(shù)測(cè)試版本,我們做了很多保留。再一個(gè)就是我們相信我們?cè)贗P的原創(chuàng)性上,我們的式神是有自己的故事,而不是很多的拼湊。

我相信時(shí)間會(huì)證明一切的。

媒體:這款產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)人員規(guī)模大概是多少?

向浪:整個(gè)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模是在100人以上,也說(shuō)明是我們的一款戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品。

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